"Mmm... XD cuando acabemos el RPG quiero hacer una edición especial con el OST, una pequeña guía en .pdf, y entrevistas y declaraciones de los creadores, además de un mapa especial en el juego que haga un final alternativo." BUZOPOKE, Pokebuzo. Su mente, neurona Nº123.321 sección: P

Slogan:

¡Qué idílico es el mundo de los sueños, un mundo de necios!

martes, 1 de julio de 2014

Ketrideh de Lobo

Lobo dice que el original tiene la cola rara y me ha dado esto. Apenas hay diferencia pero me he fijado que la cola se ve distinta.


domingo, 25 de mayo de 2014


Explicación: Reposo del Viajero

El jugador puede entrar el Reposo del Viajero interactuando con cualquiera de los Abra desperdigados por el mundo. El primero se encuentra a la salida del piso franco de Ether y el jugador será informado de su presencia e instado a interactuar con él nada más comience el juego. 

Abra podrá transportal al jugador a un espacio atemporal situado entre la mente consciente y el mundo de los sueños, donde las habilidades del cerebro de Knell pueden obrar milagros. El jugador aparece en un espacio onírico rodeado de estrellas y formas extrañas y se le presentan distintas opciones.

- Viajar: Este comando le permite teletransportarse a la localización de cualquier Abra con el que haya interactuado en el pasado sin que pasen los días.
- Dimension Digital: Este comando le permite acceder al sistema de almacenamiento de Pokémon en la otra dimensión.
- Repositorio de Misiones: Este comando permite acceso a la información sobre las distintas misiones secundarias disponibles. Incluyendo la posibilidad de aceptar, rechazar, consultar información de misiones o recoger la recompensa.
- Relaciones Sociales: Este comando muestra información sobre el nivel de afinidad alcanzado con los distintos miembros de Ether.
- Salir: Devuelve al jugador al mundo real.

(Secundaria): Mision 001

Mision 001: ¡El mejor que habrá jamás!

¿Dónde?: En el piso superior de la casa segura de la secta Ether.

¿Quién?: Pu, el punkie miembro de Ether.

Requisitos: Ninguno.

Descripción: Pu esta celoso por la atención que Kira te presta y desea demostrar ser superior en sus habilidades como entrenador. Como consecuencia te reta ha retado un combate Pokémon.

Explicación: Esta es la primera misión secundaria del juego y se usa como excusa para explicar al jugador como funciona el sistema de Misiones. Tras hablar con Pu y recibir la notificación aparecerá un texto explicativo informando de como proceder para aceptar y realizar la misión. Una vez aceptada al hablar con Pu el jugador puede elegir dos opciones: Ir a por todas o bien Dejarse ganar. Dejarse ganar es una escena, no un combate. Ir a por todas resulta en un combate. Si el jugador pierde la misión acaba como si hubiera elegido dejarse ganar.

Recompensas:
- Si se deja ganar o pierde: Superball. La afinidad con Pu sube un puntos.
- Si gana el combate: Pokéball. La afinidad con Pu sube dos puntos.



viernes, 2 de mayo de 2014

Gwengardia Apocryphe

Gwengardia Apocryphe

Trasfondo y universo:

Nota: Los hechos narrados en este proyecto son ficticios y aunque inspirados levemente en relatos bíblicos e históricos reales, no pretende en ningún momento plasmar ninguna realidad de nuestro mundo. 

Hace cuatro mil años que Dios destruyó el mundo. La humanidad, corrompida por la ambición, fue considerada indigna y por las Siete Calamidades fue erradicada en siete días y siete noches. Todos perecieron en las llamas del día final, mientras los ángeles lloraban lágrimas desde el paraíso para intentar apagar los fuegos de la furia de su Pastor. Criaturas puras, creadas a partir del amor y solo conocedoras de la bondad, se atrevieron los ángeles a rebelarse contra su divinidad. Liderados por aquel que recibiría el nombre de Satán, o “el Enemigo”, las aladas criaturas de infinita y perfecta hermosura, descendieron de los cielos y a los que pudieron salvar guiaron a una nueva tierra donde ni siquiera su Señor podría alcanzarles. Sin embargo, no son muchos los mundos secretos, invisibles a los ojos divinos. Buscaron los ángeles durante muchos años, velando por la humanidad que les seguía como a los nuevos dioses, huyendo de las catástrofes que tras ellos Dios lanzaba en pos de detenerlos y terminar el trabajo. Pocos ángeles seguían con vida cuando al fin Satán encontró la entrada oculta a la tierra oscura. Su viaje se acercaba a su final tras largo periplo, guiarían los pocos que quedaban a los humanos a su última esperanza de supervivencia. Los guiarían... A Gwengardia. Mas Dios supo de sus intenciones por Lucifer, traidor entre las filas de Satán. Preparo pues el Señor la batalla final ante las puertas de Gwengardia. A diez mil ángeles se enfrentaron apenas las tres decenas del Enemigo. La muerte era inevitable ya para ellos, sin embargo, ganar tiempo para la humanidad cruzar el umbral al nuevo mundo aún podían. Satán se enfrento personalmente al traidor Lucifer y aunque pudo cortarle las alas y privarle del más magnífico de los dones del Pastor, esto es, la capacidad de surcar los cielos como los ojos del Señor, fue herido de muerte sin mayor remedio. En su último aliento, y tras ver a su ejercito, a sus amigos, caer bajo las espadas celestiales, cruzó la puerta tras el último de los humanos y por siempre la selló. Su objetivo cumplido, salvada la raza humana. Con su último mensaje para aquellos que había liberado pudo morir en paz. “Sed libres para crecer. Para conocer. Para cometer errores y aprender de ellos. ¡Os entrego esta tierra de oscuridad a vosotros, para que plantéis bosques verdes y la convirtáis en un reino más brillante que el mismísimo Edén!” 

La tierra de Gwengardia, desierta tiempo ha, descubrió su primer milagro cuando de la sangre de Satán, floreció la primera flor desde su creación. En un mundo sin Dios, la humanidad floreció, solo dos siglos más tarde y la región estaba completamente poblada de humanos, mas nada más había para hacerles compañía. Bosques y campos infinitos, si. Frutos y recursos para subsistir en abundancia, por supuesto. Un mar magnífico también. Pero todo carente de vida. Rezaron los humanos por la compañía de otros seres vivos, pues solitarios habían perdido las afanas de seguir viviendo y su civilización se había estancado en una eterna y fría oscuridad. Y tras cinco siglos de soledad, fueron sus plegarias respondidas. Las puertas de Gwengardia de nuevo se abrieron, pero no los ángeles aparecieron, sino otras criaturas muy distintas. Los llamaron Pokémon, vinieron en millones y poblaron la tierra, las aguas y los cielos. Su capacidad para establecer conexiones con los corazones humanos era motivo de dicha, y gracias a ellos recuperó la humanidad las ganas de simplemente existir. Con la acida de los Pokémon evolucionaron durante un milenio y más. Hasta el punto que las creencias del pasado desaparecieron a alarmante velocidad y la sociedad se concentró totalmente en la relación entre humanos y Pokémon y así creció. Generación de energía, purificación de las aguas, plantación de bosques, construcción de grandes ciudades industriales... Nada era posible sin la ayuda de los Pokémon. Hoy, cuatro milenios después del Exodo al nuevo mundo, casi nadie recuerda ya que las leyendas sobre ángeles buenos y ángeles malvados no eran cuentos sino realidad, solo cultos anarquistas siguen esgrimiendo la leyenda de Satán para captar seguidores. Gwengardia se divide en cuatro regiones diferenciadas y en el centro la metrópolis de Zigurat, sede del poder político de todo el mundo. 

La Empresa gestiona todos los recursos del mundo desde lo alto de su torre de Babel. Ellos deciden que tipo de Pokémon se asigna a cada tarea y que mano de obra humana es apta para un oficio u otro. Representan un gobierno autoritario perfecto, capaz de maximizar los recursos gracias al uso de las capacidades de Pokémon psíquicos para valorar las mejores aptitudes de las personas y encontrar su trabajo idea. A los dieciocho años todo adolescente ha de someterse al test de Voight que determina su futuro a largo plazo. A los treinta y ocho años ha de someterse de nuevo a la prueba para garantizar que sigue en aptitudes optimas para su puesto laboral, y una última vez a los cincuenta y nueve, diez años antes de la edad obligatoria de jubilación. El test también decide cual es el Pokémon compañero ideal para esa persona en concreto, y es que a parte de los Pokémon destinados por la Empresa a las distintas regiones, cada trabajador humano tiene un Pokémon como compañero el cual esta destinado a convertirse en su mayor conexión en la vida, en su mejor amigo. La Empresa defiende ante todo la empatía entre humanos y Pokémon, el entendimiento absoluto y la coordinación extrema hasta el punto de que un hombre llegará a depender más de su Pokémon compañero que de su propia familia. 

Cada una de las cuatro regiones tienen distintos objetivos de cara a la construcción del “Mahanon”, el estado de bienestar absoluto descrito por el Comité que dirige la Empresa. Las cinco regiones son las que siguen:

Anemoi, la tierra de los vientos: Bañada por brisas constantes, suponen la fuente de la producción  agrícola Gwengardia, así como de la energía eólica. Es una región de viejas tradiciones, poblaciones construidas a la vieja usanza y multitud de bosques habitados por Pokémon salvajes.

Agni, la tierra volcánica: Amenazada constantemente por la sombra de una montaña de fuego tan antigua como la tierra misma. Suponen la principal producción de minerales en el mundo. Las entrañas de la montaña son hogar de bestias de fuego inmensamente peligrosas. 

Arkhé, la tierra del agua: Puertos colmados de barcos que transportan alimentos provenientes de Anemoi a toda Gwengardia por vía marítima. También supone el principal centro de ocio de la región a parte de la propia Zigurat. Sus habitantes tienen una especial relación con los Pokémon marinos que habitan en una isla cercana y de vez en cuando se acercan a costas humanas trayendo consigo regalos en forma de reliquias de un tiempo anterior a la humanidad misma. Muchos han intentado aventurarse en los mares en busca de llegar a la isla y descubrir el secreto tras tales dones, más rodeada como esta de salvajes remolinos, solo los más poderosos Pokémon salvajes pueden cruzar sus aguas, y no dejarían a ningún humano montarlos. 

Apolo, la tierra de la luz: Centro de la producción eléctrica de toda la región, responsable de la iluminación de las grandes ciudades de ocio en Arkhé o en Zigurat. Es la tierra donde, gracias a los Pokémon eléctricos, la humanidad es capaz de generar su propia luz. Una campiña castigada por una tormenta eterna a las afueras de la ciudad acecha, siendo hogar de poderoso Pokémon del rayo. La presencia de pararrayos en la zona es imprescindible para mejorar la producción eléctrica, sin embargo los Pokémon salvajes acostumbran dañar cualquier maquinaria en la campiña y su mantenimiento es un trabajo sumamente peligroso.  

Los entrenadores Pokémon: Durante los últimos años sendos cultos anarquistas antropo-centrícos han surgido en oposición al autoritarismo de la Empresa. Estos cultos usan a los Pokémon como armas para combatir y hacerlos más fuertes, algo amoral a ojos de la sociedad supuestamente civilizada. Se hacen llamar entrenadores Pokémon y es común que organicen competiciones clandestinas a fin de averiguar cual es el mejor de entre ellos. Los ganadores son llamados maestros Pokémon y profundamente respetados por sus compañeros de secta. Los entrenadores son considerados por los ciudadanos de a pie como terroristas adoradores de los viejos mitos del pasado y maltratadores de Pokémon. Los grupos más discretos viven ajenos a la sociedad, mas los radicales atentan realmente contra distintas organizaciones gubernamentales usando a sus Pokémon como las más letales de las armas. Utilizan Pokéballs, tecnología creada por el legendario científico pro-anarquista del tercer milenio Igor Kolvoz y prohibida por la Empresa en tan solo sus primeros años, para atrapar y domar Pokémon salvajes contra su voluntad. 

La inmensidad de los entrenadores son adolescentes que se niegan a someterse al test de Voight y huyen de la casa de sus padres para enrolarse en una secta una vez alcanzada la edad obligatoria. Su descontento con el gobierno es solamente comparable con la violencia de sus métodos. 

Los Centinelas: La fuerza de seguridad privada de la Empresa. Con Pokémon entrenados para el combate suponen la respuesta a los entrenadores. Se encargan de mantener la paz en toda la región cazando y encerrando en centros de rehabilitación a los entrenadores Pokémon. Los Pokémon entrenados por los anarquistas también pasan por un proceso de rehabilitación para, en palabras del mismo Comité, “purgar las nocivas influencias de los terroristas de sus puras almas”  y seguidamente reubicarlos en la región más apropiada para ellos, o bien devolverlos al estado salvaje. 

Los Centinelas son vistos por la población desde distintas perspectivas, desde aquellos que critican los métodos usados (principalmente el uso de Pokémon como armas, que los rebajan al nivel de los entrenadores) hasta los que admiten que sin ellos no se sentirían seguros ni en su propia casa. Aún así, la actividad de los entrenadores parece ser un mal del que la sociedad no puede escapar, al menos no tan fácilmente. Los cultos cada vez se están ridiculizando más a medida que los Centinelas apresan a sus compañeros y se empiezan a oír rumores de una guerra abierta en las calles. 

Sinopsis básica: 
En las calles bañadas bajo la lluvia de Zigurat, un alma solitaria camina con dificultad. Agotado sin saber por qué, carente de todo recuerdo más allá de su propio nombre y portando como objeto una única Pokéball. Knell se llama, y por si no fuera lo bastante confusa su situación hombres uniformados parecen seguir sus pasos con intenciones hostiles. Los Centinelas están tras él. En un callejón lo acorralan y sus Pokémon a combatir sacan. Sin saber del todo que hacer una ardilla blanca surge de la esfera que porta en la mano para ayudarle a defenderse. Ketrideh lucha contra los Centinelas con valentía siguiendo las intrusiones de su entrenador, mas él solo no puede librarse de los centinelas. Una chica entonces surge de entre las sombras cuando la escena observa, y salva presto a Knell haciendo muestra de su gran habilidad como entrenadora. “No tenemos mucho tiempo. Pronto vendrán más” insta al joven sin recuerdos a huir. Hacía la guarida de su secta lo guía y aquí habrá de comenzar tu historia, pues las aventuras y desventuras de Knell como miembro del culto a Satán bajo el nombre de Ether, habrás de vivir en esta nueva historia en el mundo de Gwengardia. Conocerá Knell al más veterano del culto, Atlas. Este maestro Pokémon ofrecerá su ayuda al joven a fin de recuperar sus recuerdos y le dará la bienvenida como miembro a su secta tras escuchar por boca de la habilidosa joven, Kira, de la habilidad que Knell y su extraño Pokémon blanco había mostrado en batalla. 

Características:

– Desarrollo y narrativa totalmente alineales. Desde el momento que Knell se une a la secta Ether, será su trabajo viajar por las cuatro regiones de Gwengardia y Zigurat, luchando contra las fuerzas autoritarias de la Empresa a la par que investiga los misterios de su pasado.

– Mundo parcialmente abierto. Una vez superada la introducción el jugador es libre para viajar entre las distintas regiones usando los distintos medios de transporte a su disposición, si bien el acceso a las distintas áreas esta supeditado a la exploración del jugador como explico un puñado de puntos más abajo.

– Jugabilidad basada en un sistema de rangos. Cuanto más luche el jugador más subirá su rango batalla (BR), lo cual causará que los Pokémon de la zona se adecuen al nivel de fuerza de su equipo. A su vez, el rango de eventos (ER) subirá según se vayan cumpliendo tareas secundarias satisfactoriamente Cuanto más alto el rango, a más avanzadas misiones secundarias podrá acceder el jugador y, por si fuera poco, también afectará a los objetos a la venta en las distintas tiendas.

Misiones calificables en función del éxito obtenido entre 0 y 2 estrellas. La calificación influye en el aumento en el rango de eventos. A su vez, las misiones se presentan como tramas independientes con múltiples finales.

Encuentros no aleatorios, los Pokémon rivales serán totalmente visibles en el mapa.

Sistema de palabras clave (KW). En cada región Knell podrá memorizar una serie de palabras y al hablar con los ciudadanos podrá preguntar sobre dichas palabras.

Mayor énfasis en la exploración que nunca. Preguntando por palabras claves Knell puede obtener información sobre nuevas misiones o nuevas zonas del mundo. Knell solo podrá acceder a las capitales de cada región por defecto, y deberá investigar para ganar acceso a otras áreas donde luchar, fortalecer a su equipo y cumplir misiones.

El Reposo del Viajero vuelve de nuevo para servir de contacto entre Knell y su “mundo interior”. Aquí Knell podrá curar a sus Pokémon, acceder a la Dimensión Digital (DD) (lo que sería el PC)  y teletransportarse a cualquier zona visitada con anterioridad. Para viajar por el mundo físico Knell debe pagar por los distintos medios de transporte, sin embargo desde el Reposo del Viajero puede moverse sin coste entre zonas ya visitadas. 

Habilidades pasivas (PH) propias de distintas especies de Pokémon. Pueden usarse fuera del combate para ayudar al jugador a avanzar. Posibles compañeros que acompañen a Knell en sus misiones le permitirán en uso de distintas habilidades pasivas.

Afinidad. Dependiendo de tus elecciones en los diálogos distintos personajes se volverán más o menos afines a Knell.

Sistema de días de la semana: Las semanas en Gwengardia constan de cinco días: Dia del Viento, Díal del Agua, Día del Fuego, Día de la Luz y Día de la Humanidad, en ese orden. Cada vez que el jugador viaja de una región a otro pasa un día. Distintos eventos pueden ocurrir en distintos días de la semana. Viajando vía Reposo del Viajero no pasan los días. 

Como veis, al contrario que Gwengardia Chronicles, este proyecto no busca ofrecer una trama gigantesca o un mundo colosal que explorar, sino que su objetivo es condensar los más importantes avances y novedades de Gwengardia Chronicles en un proyecto más humilde y de realización menos laboriosa y compleja.